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Eine Kommandogruppe ist eine Ansammlung von Divisionen, die von einem Kommandanten angeführt werden kann. Eine Kommandogruppe ist an den Kriegsschauplatz gebunden, in dem sie operiert.

Kommandogruppen können einer Front zugewiesen werden und Sie können ihnen über die Angriffsplan-Oberfläche Befehle erteilen.

Inhaltsverzeichnis

Angriffsplan

Hauptartikel: Angriffsplan

Angriffspläne sind eine Spielmechanik, über die Sie Kommandogruppen Befehle erteilen können.

Eine Armeegruppe kann genau wie jede andere Gruppe von Einheiten befehligt werden. Über einen Rechtsklick-Bewegungsbefehl kann sie an einen gewünschten Ort geschickt werden. Armeegruppen kämpfen jedoch besser, wenn Sie einen "Plan" erhalten – einen allgemeinen Befehl zum Vorrücken oder zur Verteidigung, der entlang einer Front koordiniert wird.

Wenn Sie eine Armeegruppe wählen, erscheint am unteren Bildschirmrand eine Reihe von allgemeinen Befehlen. Wenn Sie den Mauszeiger über einen Befehl bewegen, sehen Sie eine kurze Erklärung dazu. Dieser Guide konzentriert sich auf die wichtigsten Befehle.

Kommandant

Sie können einer Kommandogruppe einen Kommandanten zuweisen, um ihre Effektivität im Kampf zu erhöhen.

Es gibt zwei Arten von Kommandanten:

Feldmarschall

Keine Höchstgrenze der Divisionen unter seinem Befehl. Die Eigenschaften sind darauf ausgerichtet, viele Divisionen zu befehligen.

General

Generäle können bis zu 24 Divisionen befehligen, bevor ihre Boni anfangen zu sinken. Die Eigenschaften sind eher auf Kampfstärke ausgelegt. Generäle können zum Feldmarschall befördert werden. Sie verlieren dabei eine Fähigkeitsstufe und alle ihre Eigenschaften (mit Ausnahme von "Alte Garde").

Fähigkeitsstufe

Kommandanten können eine Fähigkeit zwischen 1 und 5 besitzen. Jede Stufe verleiht den Truppen einen Kampfbonus von +10 %.

Kommandanten sammeln Erfahrung, wenn die Einheiten unter ihrem Befehl Gefechte austragen. Wenn sie genügend Erfahrung gesammelt haben, steigen sie in eine höhere Fähigkeitsstufe auf. Der EP-Gewinn verhält sich proportional zu der Anzahl der Divisionen, die ein Kommandant in den Kampf führt. Pro Divisionstag wird 1 EP dazugewonnen (?).

Eigenschaften

Jeder Kommandant kann eine Anzahl von Eigenschaften besitzen, dargestellt durch Medaillensymbole.

Eigenschaft Effekt General Feldmarschall Erforderliche Aktion Erforderliche EP Hinweis
  Alte Garde −25 % Erfahrungszuwachs
0 %+1 Max. Verschanzung
ja ja Kann nicht erlangt werden.
  Logistikgenie −20 % Nachschubverbrauch nein ja Nachschubmangel während des Gefechts 1 000
  Offensivdoktrin −10 % Eigene Gefechtsbreite nein ja Muss Angreifer sein 1 000
  Defensivdoktrin +30 % Max. Verschanzung nein ja Muss angegriffen werden 1 000
  Schneller Planer +10 % Planungsgeschwindigkeit nein ja Sieg ohne max. Planung 1 000 Inkompatibel mit Gründlicher Planer
  Gründlicher Planer +10 % Max. Planung nein ja Sieg mit max. Planung 1 000 Inkompatibel mit Schneller Planer
  Zuerst die Organisation +2 % Verstärkungsrate nein ja Sieg mit mindestens 2 Reserven 1 000 Reservezahl ändert sich wahrscheinlich
  Charismatisch +10 % Divisionsverbleib-Rate nein ja Sieg mit weniger Gefechtsbreite als der Gegner 1 000
  Schlitzohr +25 % Aufklärung ja nein Der General oder sein Gegner flankieren 500
  Winterspezialist −50 % Winterverschleiß ja nein Temperatur liegt unter -10° 500
  Pionier   Fluss:
+10 % Angriff
ja nein Angriff auf eine Befestigung oder über einen Fluss hinweg 1 000
  Befestigungsknacker   Befestigung:
+20% Angriff
ja nein Angriff auf eine Befestigung 500
  Panzerkommandant 0+5 % Panzergeschwindigkeit
+10 % Panzerdivisionsangriff
ja nein 40 % Panzerungshärte oder mehr 700
  Kommando −50 % Kein Nachschub mehr ja nein Temperatur liegt unter -10° oder aktuell in einem Fallschirmjäger- / amphibischen Angriff 700
  Wüstenfuchs   Wüste:
0+5 % Bewegung
+10 % Angriff
+10 % Verteidigung
ja nein Kampf in der Wüste 700
  Sumpffuchs   Sumpf:
0+5 % Bewegung
+10 % Angriff
+10 % Verteidigung
ja nein Kampf in einem Sumpf 700
  Gebirgsjäger   Gebirge:
0+5 % Bewegung
+10 % Angriff
+10 % Verteidigung
ja nein Kampf im Gebirge 700
  Hügelkämpfer   Hügel:
0+5 % Bewegung
+10 % Angriff
+10 % Verteidigung
ja nein Kampf auf einem Hügel 700
  Dschungelratte   Dschungel:
0+5 % Bewegung
+10 % Angriff
+10 % Verteidigung
ja nein Kampf in einem Dschungel 700
  Waldjäger   Wald:
0+5 % Bewegung
+10 % Angriff
+10 % Verteidigung
ja nein Kampf in einem Dschungel oder auf einem Hügel 1 000
  Häuserkampf-Spezialist   Stadt:
0+5 % Bewegung
+10 % Angriff
+10 % Verteidigung
ja nein Kampf in einer Stadt 700
  Invasor +30 % Geschwindigkeit von amphibischen Invasionen
−30 % Vorbereitungszeit für Invasionen
ja nein In amphibischer Invasion 100

Übung

Jede Kommandogruppe kann Übungen absolvieren. Durch Übungen erhalten die Divisionen Erfahrung und das Land erhält Bodenkampf-Erfahrung, wenn die Truppen zumindest ausgebildet sind. Während einer Übung erhöht sich der Verschleiß der Ausrüstung einer Division um 6 %. Die höchste Erfahrungsstufe, die durch Übungen erlangt werden kann, ist Regulär. Einheiten der Erfahrungsstufen Regulär und höher können durch Übungen keine zusätzliche Stufe aufsteigen. Bodenkampf-Erfahrung kann jedoch weiter generiert werden.